Robotik und Programmieren

Robotik und Programmieren





Robotik und Programmieren

Um Kinder mit Spaß und Freude an das Thema „Coding“ heranzuführen eignen sich einfache Roboter wie der Bee-Bot® oder der Blue-Bot®. Das kindliche Design in Bienenform lädt die Kinder zum Ausprobieren ein. Durch Drücken einer Pfeiltaste fahren Bee-Bot® und Blue-Bot® jeweils 15 cm bzw. ein Feld in die entsprechende Richtung. Drückt man nach links oder rechts, dreht sich Bee-Bot® auf der Stelle in die gewünschte Richtung. Dadurch lernen Kinder schnell, wie sie die Beiden steuern bzw. „programmieren“ müssen, wie oft sie also die verschiedenen Pfeile drücken müssen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Sie merken, dass die Roboter nur das umsetzen, was von Ihnen zuvor strukturiert eingegeben wurde. Planung und strategisches Vorgehen ist erforderlich, um zu einem gewünschten Ergebnis zu gelangen. Roboter wie Bee-Bot® und Blue-Bot® eignen sich darüber hinaus auch für andere Bereiche. In der Sprachförderung lassen sich z.B. mit Hilfe der Roboter und einer Alphabet-Matte Buchstaben und Wörter lernen. Die Einsatzmöglichkeiten von Robotern sind vielseitig und sie sind insgesamt ein gelungener Einstieg in die Welt der Codes und des ersten Programmierens.

 

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Anwendung/Förderung: Bee-Bot® ermöglicht Kindern einen leichten Einstieg ins Programmieren. Er lässt sich steuern, indem man die Richtungs-Knöpfe auf seinem Rücken drückt. Hat man die gewünschten Befehle eingegeben, drückt man auf „Go“ und schon fährt er los. So kann man Bee-Bot® z.B. durch Parcoure steuern. Dabei fährt er immer in 15 cm-Schritten und kann sich auch im 90° -Winkel drehen. Bis zu 200 Befehle können gleichzeitig eingegeben werden. Darüber hinaus besitzt Bee-Bot® eine Aufnahmefunktion, um z.B. Geräusche aufzunehmen und wieder zu geben. Durch die Planung der Bewegungsabläufe werden die Kinder an die algorithmische Logik des Programmierens herangeführt. Gleichzeitig werden räumliches und logisches Denken, sowie Kreativität gefördert. Ab 3 Jahre. Technische Daten: Bee-Bot® ist über ein USB-Kabel aufladbar, ein Lithium Polymer Akku Pack, DC 3,7 V, 500mAh ist enthalten, Betriebsdauer 4 Stunden. Inhalt/Material: Bee-Bot® aus Kunststoff, USB-Ladekabel, Bedienungsanleitung. Maße: Bee-Bot® ca. 13 x 10 x 7 cm, Ladekabel ca. 50 cm lang.
103,11 €*
Artikel-Nr:558343
Anwendung/Förderung: Dieses Klassenpaket enthält 6 Bee-Bots®, sowie eine Ladestation. So können ganze Gruppen die Bee-Bots® nutzen. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: 6 Bee-Bots®, Ladestation aus Kunststoff mit Steckdosenkabel, Bedienungsanleitung. Maße: Bee-Bot®: ca. 13 x 10 x 7 cm, Ladestation 37,5 x 34 x 4,4 cm.
544,95 €*
Artikel-Nr:561159
Anwendung/Förderung: Diese Matte ist eine geeignete Ergänzung zum Bee-Bot®. Mit ihr lassen sich erste Lese-und Sprachfähigkeiten trainieren. Die Kinder lernen das Alphabet mit Groß-und Kleinbuchstaben anhand verschiedener Alphabetisierungsspiele. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: Buchstabenmatte aus Kunststoff (100 % PVC, phthalatfrei). Maße: 75 x 90 cm.
36,33 €*
Artikel-Nr:561171
Anwendung/Förderung: Bei dieser Matte mit den geometrischen Formen ist die Aufgabe, Bee-Bot® so zu programmieren, dass er das vorgegebene Ziel auf dem kürzesten Weg ansteuert. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: Bee-Bot® - Bodenmatte aus hochwertiger Kunststofffolie.
Maße: Matte 60 x 60 cm.
37,80 €*
Artikel-Nr:561273
Spielweise/Förderung: Die Abbildung dieser Matte für den Bee-Bot® und den Blue-Bot® stellt eine Stadt dar, mit wichtigen Gebäuden wie z.B. dem Krankenhaus. Gleichzeitig bietet sie Gesprächsanlässe zum Thema "Gemeinschaft". Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: Matte aus Kunststoff (100 % PVC, phthalatfrei). Maße: 75 x 75 cm.
37,38 €*
Artikel-Nr:561299
Anwendung/Förderung: Mit diesem praktischen Stiftehalter-Set kann mit dem Bee-Bot® nun auch gezeichnet werden. Einfach auf den Bee-Bot® klicken, einen Stift in den Stiftehalter stecken und los geht’s. Inhalt/Material: 6 Stiftehalter in verschiedenen Farben aus Kunststoff. Maße: 14 x 11 x 6,5 cm.
28,04 €*
Artikel-Nr:561301
Anwendung/Förderung: Diese flexible transparente Matte kann über andere Matten gelegt und mit Karten oder Bildern bestückt werden. Sie lässt sich individuell einsetzen. So kann Bee-Bot® noch mehr Abenteuer erleben. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: Transparente Matte mit 24 Taschen aus Kunststoff (100 % PVC, phthalatfrei). Maße: 100 x 60 cm.
36,33 €*
Artikel-Nr:561175
Anwendung/Förderung: Langlebige Matte für Bee®-und Blue-Bot®, die drinnen und draußen eingesetzt werden kann. Sie dient zum besseren Erkennen von Zahlen und Sequenzen. Aufgedruckte Tiere helfen beim Zählen. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: Zahlenmatte aus Kunststoff (100 % PVC, phthalatfrei). Illustrationen können abweichen. Maße: 21,5 x 165 cm.
41,90 €*
Artikel-Nr:561173
Anwendung/Förderung: Blue-Bot® ist ein Bluetooth-fähiger Bodenroboter, der sowohl mit Tablet oder vom PC aus, als auch direkt gesteuert werden kann. Der erstellte Programmablauf wird an den Blue-Bot® geschickt oder direkt eingegeben. Blue-Bot® legt sofort los und ist somit perfekt geeignet, um das Ursache-Wirkungs-Prinzip zu verdeutlichen. Blue-Bot® verfügt über ein transparentes Gehäuse, sodass Kinder sehen können, was ihm Antrieb verleiht und wie er aufgebaut ist. Er ist wiederaufladbar und passt auch in die Bee-Bot®-Ladestation. Darüber hinaus besitzt er eine Aufnahmefunktion, um z.B. eigene Geräusche aufzunehmen und wieder zu geben. Ein toller Einstieg ins Programmieren. Ab 3 Jahre. Technische Daten: Die passende Software für PC und Mac sowie die App für Android/iOS können kostenlos heruntergeladen werden. Inhalt/Material: 1 Blue-Bot® aus Kunststoff, Anleitung, USB-Ladekabel. Maße: Blue-Bot 13 x 10,5 x 5,7 cm.
132,30 €*
Artikel-Nr:561168
Anwendung/Förderung: Das Blue-Bot® Paket enthält 6 Blue-Bots® und eignet sich somit sehr gut für Klassen-und Gruppenprojekte. Anschließend können die Blue-Bots® in der dazugehörigen Ladestation wieder aufgeladen werden, so benötigt man keine Batterien. Die passende App bietet viele spannende Herausforderungen und Probleme, welche die Kinder lösen, indem sie das passende Programm gestalten. Ab 3 Jahre. Technische Daten: Die passende Software für PC und Mac sowie die App für Android/iOS können kostenlos heruntergeladen werden. Inhalt/Material: 6 Blue-Bots® aus Kunststoff, 1 Ladestation, Anleitung. Maße: Blue-Bot® 13 x 10,5 x 5,7 cm, Ladestation 37,5 x 37,5 x 3,5 cm.
750,75 €*
Artikel-Nr:561169
Anwendung/Förderung: Der Blue-Bot® TacTile Reader ist eine neue und einfache Art, den Blue-Bot® zu programmieren: Nachdem man Blue-Bot® und den Tactile Reader über Bluetooth miteinander verbunden hat, werden die einzelnen Kacheln hintereinander gelegt und es wird eine Befehlsfolge erstellt. Anschließend einfach „Go“ drücken und Blue-Bot® führt die Befehle aus. Für längere Befehle können auch bis zu 3 Tactile Reader miteinander verbunden werden. Es werden keine Batterien benötigt, da der Tactile Reader wiederaufladbar ist. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: 1 Tactile Reader für 10 Kacheln, 25 Kacheln, aus Kunststoff, Ladekabel, Anleitung. Maße: 40 x 8 x 3 cm.
172,20 €*
Artikel-Nr:561170
Anwendung/Förderung: Botley™ ist ein programmierbarer Roboter, der Kinder an erstes Programmieren heranführt - ganz ohne Bildschirm. Er wird über eine Fernbedienung programmiert und setzt das Eingegebene anschließend um. Botley™ kann vorgegebene Schrittabfolgen durchführen, bis zu 120 Schritte einspeichern, Hindernissen ausweichen, einem programmierten Weg folgen und Gegenstände verschieben. Ab 5 Jahre.
Inhalt/Material: Set enthält 77 Teile: Botley™, kabelloses Programmiergerät, abnehmbare Roboterarme, 8 Stäbe, 12 Würfel, 2 Kegel, 2 Flaggen, 2 Bälle, ein Ziel, aus Kunststoff, 40 Programmierkarten, 6 Bodenbretter beidseitig bedruckt, aus stabilem Karton, ein Aufkleberbogen. Enthalten sind außerdem umfassende mehrsprachige Spielvorschläge. Der Roboter benötigt 3 AAA-Batterien, das Programmiergerät benötigt 2 AAA-Batterien, beides nicht im Lieferumfang enthalten.
Maße: Botley™: 12,5 x 10 cm, Bodenbrett 20 x 20 cm.
106,05 €*
Artikel-Nr:561274
Anwendung/Förderung: Dieses Spiel basiert auf den Prinzipien des Binärcodes. Hierbei werden Informationen z.B. durch die Zahlen 1 und 0 dargestellt. Die Basis dieses Systems ist die Zahl zwei. Binärcode ist grundlegend für die Verarbeitung digitaler Informationen. In diesem Spiel machen sich Kinder mit Binärcode vertraut und können mit Hilfe des Codes lustige Pixelbilder erstellen. Hierbei werden grundlegende Kenntnisse über Informationsverarbeitung vermittelt sowie logisches Denken gefördert. Für 1-6 Spieler. Ab 5 Jahre. Inhalt/Material: 6 Bretter, 12 Aufgabenkarten, 2 Lösungskarten, 192 Pixel in verschiedenen Farben, aus Karton, Anleitung, in Birkenholz-Kiste. Maße: Kiste ca. 38 x 23 x 5 cm.
151,20 €*
Artikel-Nr:561238
Anwendung/Förderung: Cubetto ist ein liebevoll gestalteter, robuster Holzroboter, der Kinder an erstes Programmieren heranführt. Er wird gesteuert durch verschiedene Blöcke, die nacheinander auf dem Steuerungsbrett platziert werden. Anschließend drückt man auf den blauen Knopf und schon fährt Cubetto los und führt das Programm aus. Programmieren wird so veranschaulicht und Kinder sehen gleich Ergebnisse, wenn Cubetto fährt. Das Set enthält ein Anleitungsbuch mit verschiedenen Aufgaben und Geschichten, um mit Cubetto vertraut zu werden. Cubetto ist schnell einsetzbar, montessorigerecht und verknüpft Programmieren mit taktilen Erfahrungen. Er fördert darüber hinaus logisches Denken. Ab 3 Jahre.
Inhalt/Material: 1 Cubetto, 1 Steuerungsbrett aus ABS und Holz (jeweils 3 AA-Batterien werden benötigt, nicht im Lieferumfang enthalten), 1 Matte (100 % Polyrattan, waschbar bis 30° C), 16 Programmierblöcke (je 4 Blöcke für rechts, links, vorwärts und Funktion) aus Kunststoff, 1 Anleitungsbuch mit Aufgaben, 1 Bedienungsanweisung, im Karton.
Maße: Cubetto 10 x 10,5 x 8,5 cm, Steuerungsbrett 23 x 25 x 4 cm, Block ca. 3 x 3 cm, Matte 97 x 97 cm.
299,25 €*
Artikel-Nr:561246
Anwendung/Förderung: Cubetto erlebt ein Unterwasser-Abenteuer. Passende Matte für Cubetto (561 246[kng]) für erste Programmier-Erlebnisse. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: 1 Matte aus 100 % Polyrattan (waschbar bis 30° C), 1 Anleitungsbuch mit Geschichten. Maße: Matte 97 x 97 cm.
41,48 €*
Artikel-Nr:561244
Anwendung/Förderung: Ansprechend gestaltete Matte für Cubetto (561 246[kng]) zum Thema Stadt mit Wolkenkratzern, Parks und Straßen. Erstes Programmieren wird noch anschaulicher. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: 1 Matte aus 100 % Polyrattan (waschbar bis 30° C), 1 Anleitungsbuch mit Geschichten. Maße: Matte 97 x 97 cm.
41,48 €*
Artikel-Nr:561243
Anwendung/Förderung: Programmieren wird jetzt noch vielfältiger. Dieses Ergänzungsset für Cubetto (561 246[kng]) bietet 3 zusätzliche Codierungsbausteine: Funktionsblöcke, Zufallsblöcke und Blöcke, die das Programmierte rückgängig machen. Somit ergeben sich neue Möglichkeiten, Cubetto zu programmieren. Ab 3 Jahre.
Inhalt/Material: 12 Blöcke (je 4 pro Aufgabe), aus Kunststoff. Verpackt in praktischem Schiebekarton.
Maße: Block ca. 3 x 3 cm.
41,48 €*
Artikel-Nr:561245
Anwendung/Förderung: Wie erzeugt man mit Magneten Strom? Wie funktioniert ein Codeschloss? Dieses Einsteiger-Set bietet 60 spannende Versuche rund um Strom, Spannung, Magnetismus und elektrische Schaltungen. Die einzelnen Elemente werden durch Druckknöpfe auf die Grundplatte gesteckt. Bebilderte und leicht verständliche Baupläne erleichtern das Nachbauen. Ab 8 Jahre.
Inhalt/Material: 40 Teile: Stabile Kunststoffgrundplatte, Elektromotor, Bausteine in unterschiedlichen Längen, Relais, Kompass, Magnete, Luftschraube und Messgerät sowie eine ausführliche Anleitung. Zusätzlich benötigt werden 2 x 1,5 V Batterien, Typ AA (nicht enthalten), sowie haushaltsübliche Materialien.
Maße: Verpackung ca. 43 x 29,5 x 7 cm.
64,26 €*
Artikel-Nr:561318
L. Liukas. Ruby ist ein kleines Mädchen mit großer Fantasie und in ihrer Welt ist alles möglich, was sie sich in den Kopf setzt. Durch Rubys Abenteuer werden Kinder ab 5 Jahren an die Grundkonzepte des Programmierens herangeführt. Zusätzlich gibt es zu jedem Kapitel anschauliche Übungen, um das Gelesene auch in die Tat umzusetzen. 112 Seiten, gebunden, 19,8 x 23,6 cm.
16,80 €*
Artikel-Nr:808080
L. Liukas. Eines schönen Winternachmittages beschließen Ruby und ihre Freunde, ein Schnee-Internet zu bauen, doch sie stoßen dabei auf viele Fragen. Ist das Internet ein Ort oder ein Haufen Kabel? Wie werden die Informationen online übermittelt? Warum braucht man Menschen im Internet? Ein spannendes Buch rund um das Internet mit Übungen und Spielen. Ab 5 Jahre. 104 Seiten, gebunden, 19,5 x 23,5 cm.
16,80 €*
Artikel-Nr:808338
L. Liukas. Julia hat das beste Spielzeug der Welt, einen niedlichen und intelligenten Roboter. Ruby und Julia meinen, dass der Roboter mehr lernen sollte. Aber gehen Roboter zur Schule? Dieses Buch führt Kinder spielerisch an die Themen "künstliche Intelligenz" und "maschinelles Lernen" heran. Mit passenden Aufgaben und Spielen rund um diese Themen. Ab 5 Jahre. 96 Seiten, gebunden, 19,5 x 23,5 cm.
16,80 €*
Artikel-Nr:808413
Der Matatalab ermöglicht Kindern spielerisch die Grundprinzipien des Programmieren kennen zu lernen. Mit Hilfe kleiner Bausteine, welche auf das Programmierboard gelegt werden kann der Robotoer programmiert werden. Verschiedene Befehle wie „Drehung um 90° nach rechts oder links“, „rückwärts“ oder „geradeaus“ können hier bestimmt werden. Der Steuerturm speichert die Befehle vom Programmierboard ab und sendet diese an den Roboter, welcher daraufhin reagiert. Mit der enthaltenen Landschaftsmatte kann vom Strand über Berge bis hin zu Gletschern gefahren werden.
Für all dies ist kein Handy, Tablet, Computer und somit auch keine App oder Software nötig. Ab 4 Jahre.
Förderung:
Erstes Programmieren, Räumliches Vorstellungsvermögen
Inhalt: 1 Matatalab Roboter, 1 Steuerturm, 1 Programmierboard, 35 Programmierbausteine, 1 Landschaftsmatte, 3 Hefte mit Aufgaben und Lösungen, 8 Hindernisse, 3 Flaggen, 1 USB C-Kabel, Anleitung
Material: Papier, Kunststoff, Metall
162,75 €*
Artikel-Nr:561345
Durch die Winkelbausteine zeichnet der Roboter was die Kinder ihm vorgeben. Sobald die Stifte in den Roboter eingesetzt werden kann es auch schon los gehen. Der Coding Roboter ist nicht im Lieferumfang mit enthalten. Ab 4 Jahre.
Förderung:
Geometrisches Verständnis
Inhalt: 20 Programmiersteine mit verschiedenen Winkelangaben, 3 Stifte, 3 Aufgabenkarten mit 6 Beispielen
Material: Papier, Kunststoff
35,70 €*
Artikel-Nr:561347
Mit dem Musik Erweiterungs-Set können Kinder eigene Lieder komponieren und schreiben. Aber auch 10 bereits vorgefertigte Melodien sind in den Sets enthalten. Der Coding Roboter ist nicht im Lieferumfang mit enthalten. Ab 4 Jahre.
Förderung:
Erstes Programmieren, Räumliches Vorstellungsvermögen
Inhalt: 16 Programmiersteine Viertelnoten, 16 Programmiersteine Achtelnoten, 10 Programmiersteine Melodien, 3 Aufgabenkarten mit 6 Beispielen
Material: Papier, Kunststoff
56,70 €*
Artikel-Nr:561346
Anwendung/Förderung: Die Mäuse haben Hunger und sind auf der Suche nach Käseecken. Richtungspfeile weisen den Weg. Manchmal verschwindet das Mäuschen im Mauseloch und kommt ganz woanders wieder raus. Das Spiel bietet verschiedene Spielvarianten und macht Groß und Klein Spaß. Gefördert werden Raum-Lage-Wahrnehmung, planerisches Vorgehen und strategisches Denken. Für 2-4 Spieler. Ab 5 Jahre. Inhalt/Material: 1 Spielplan und 8 Richtungskarten aus Karton, 1 Würfel, 4 Mäuse und 50 Käseecken aus Holz. Alles in hochwertiger Holzkiste mit Schiebedeckel. Maße: Spielplan aufgeklappt 50 x 50 cm, Richtungskarte 6 x 6 cm.
64,05 €
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34,90 €*
Artikel-Nr:556896
Anwendung/Förderung: Der erste Roboter für draußen! Der Outdoor Roboter ist robust und auf verschiedenen Untergründen einsetzbar. Er ist wiederaufladbar und verfügt über verschiedenste Funktionen, wie z.B. Bluetooth, einen Hindernissensor und kann auch via App oder dem TacTile Reader (561 170) gesteuert werden. Es lassen sich bis zu 256 Schritte einspeichern. Programmierspaß für Anfänger und Fortgeschrittene. Inhalt/Material: Roboter aus Kunststoff, USB-Ladekabel, Anleitung. Maße: Roboter 22 x 20 x 10,5 cm.
207,90 €*
Artikel-Nr:561300
Anwendung/Förderung: Ozobot veranschaulicht Programmieren auf raffinierte Art und Weise. Durch eingebaute Sensoren erkennt Ozobot verschiedenste „Coding-Blöcke“, die zuvor auf Papier aufgezeichnet wurden und reagiert dementsprechend. Mit verschiedenfarbigen Filzstiften lassen sich so Programme „malen“, Labyrinthe erstellen und mit der dazugehörigen App auch einfache erste Spiele programmieren. Eine gelungene Kombination, um sowohl Kreativität als auch logisches Denken, sowie die Fähigkeit, Probleme zu lösen, zu fördern. Ab 8 Jahre. Technische Daten: Die passende App kann kostenlos im App-Store (iOS) oder unter Google play (Android) heruntergeladen werden. Inhalt/Material: 1 Ozobot aus Kunststoff (Lithium-Ionen-Batterie erforderlich, im Umfang enthalten), 1 Micro-USB-Ladekabel, 1 Hülle für Ozobot, Quickstart-Guide (auf Englisch) mit Kalibrierung, in Kunststoff-Box. Maße: Ozobot 2,5 x 2,5 x 2,5 cm.
104,48 €*
Artikel-Nr:558348
Anwendung/Förderung: Wer findet den richtigen Weg? Ein spannendes Spiel, das Raum-Orientierung, Gleichgewichtssinn und den Tastsinn der Füße schult. 2 verschiedene Spielvarianten für Kinder und Erwachsene jeden Alters. Die Wegeplatten mit aufgeklebtem, feinen Quarzsand werden von den Mitspielern zu einem beliebigen Pfad zusammengelegt. Nun darf ein Kind mit verbundenen Augen und nackten Füßen seinen Weg ertasten. Ziel ist die Platte mit dem runden Kreis. Bei der zweiten Variante, sollen die Kinder mit Hilfe des Spiegels, der über den Kopf gehalten wird, ohne nach unten zu schauen, ihren Weg finden. Inhalt/Material: 11 Wegeplatten, davon 4 Kurvenplatten und 1 Zielplatte aus lackierter Holzfaserplatte, 1 Acrylspiegel. Maße: Zielplatte 40 x 40 cm, Acrylspiegel 40 x 30 cm.
167,90 €*
Artikel-Nr:102510
Ein Spiel, welches Kinder im rechnerischen Denken fördert und ihnen einen Zugang zu grundlegenden Begriffen in die Welt des Programmierens ermöglicht. Mittels  einfacher  Anweisungen können Kinder Gegenstände in einem Koordinatensystem positionieren. Der Einsatz der Roulettescheiben bringt die  Faktoren  Zufall  und  Überraschung  mit  in  den  Spielablauf,  wodurch  es spielerisch  und spannend wird. Mithilfe  dieses  Spiels entdecken Kinder,  dass  sie  durch  eine Abfolge einfacher Einzelschritte ein bestimmtes Ziel erreichen können. Ab 4 Jahre.
Förderung: Rechenfertigkeiten, Problemlöseverhalten, Kreativität, Teamarbeit/Kooperation
Inhalt: 9 Spielbrettpuzzleteile (Kantenlänge 10,4 cm), 57 quadratische Karten (Kantenlänge 4,6 cm), 12 Pfeilkarten, 2 Roulettescheiben (Ø 10,5 cm), 2 Pfeile passend zum Roulette, 4 Roboterfiguren, 4 Grundplatten für die Roboterfiguren; Informationen für den Download der Spielanleitung sind beigelegt.
Material: Karton
26,78 €*
Artikel-Nr:561321
Anwendung/Förderung: Dieses Spiel fördert die Raumwahrnehmung und den Orientierungssinn einzuschätzen. Ebenso wird das Tastempfinden der Fußsohlen und Hände geschult.
Die Kinder sollen mit Hilfe eines Lageplans den Weg zu einem Schatz finden. Die Schätze (Schatzkarten) befinden sich unter den Fußtastplatten. Inhalt/Material: 16 Platten aus Pressholz, beklebt mit den folgenden Materialien: 2 x Plüsch, 2 x Kies, 2 x Kunstrasen, 2 x Kork, 2 x Gumminoppen, 2 x Metall, 2 x Sand, 2 x blaue Melamin-Beschichtung. 3 Boote aus Tretford-Teppich, 7 laminierte Schatzkarten, 2 Fallgruben-Karten, 15 laminierte Wegekarten, 1 Aufbauplan, 1 Spielanleitung. Maße: Pressholzplatten 25 x 25 cm, Boote 24 x 48 cm, Fallgruben- und Schatzkarten 12 x 12 cm, Wegekarten 16 x 16 cm.
340,20 €*
Artikel-Nr:102609
Anwendung/Förderung: Reihenfolgen, Strukturen und Koordinaten erkennen und nachlegen. Mit unseren farbig ansprechenden Holzfiguren und den passenden Tierkarten können Reihen gelegt und zugeordnet werden. Auch "Tier-Sudoku" kann mit der einzulegenden Folie gespielt werden. Raum-Lage-Orientierung und mathematische Vorläuferkompetenzen, sowie kognitive Fähigkeiten, Geschicklichkeit, Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination und Konzentration werden spielerisch gefördert. Durch die Lösungskarten kontrollieren die Kinder ihr Ergebnis selbstständig. Für 1-4 Spieler. Ab 3 Jahre.
Inhalt/Material: Spielbrett, bedruckt, MDF mit Holzrahmen, bedruckte Folie für Spielvarianten, 10 x 10 Holzfiguren im Baumwollbeutel, 10 Sets à 17 Aufgabenkarten (inkl. Lösung), 2 Sets à 10 Wort-Bild Karten in Deutsch und Englisch, 2 Sets à 10 Ziffern-Mengen Karten, 4 Richtungskarten. Maße: Spielbrett 40 x 40 cm, Karten 9 x 9 cm, Karton 33,3 x 23 x 5,5 cm, Umkarton 43 x 43 cm.
130,20 €*
Artikel-Nr:103374
Anwendung/Förderung: Das große Kartenset erweitert das SorTier (103 374 [kng]) um weitere Spielmöglichkeiten und Sprachen. Es enthält jeweils 20 Wortbild - sowie eine Flaggenkarte in den Sprachen Französisch, Polnisch, Italienisch, Türkisch, Spanisch, Russisch und Japanisch. Ab 5 Jahre.
Inhalt/Material: 147 Karten (21 pro Sprache) aus Karton.
Maße: Karte 9 x 9 cm.
51,45 €*
Artikel-Nr:103483
Anwendung/Förderung: Dieses Spielset kombiniert Bewegung mit ersten Programmiererfahrungen. Ein Kind "programmiert" mit den Platten ein Labyrinth, das andere Kind durchquert dieses nach Anweisung des ersten Kindes. Es gibt verschiedene Elemente für flexible Gestaltungsmöglichkeiten. Neben Grobmotorik werden so planerisches Vorgehen und logisches Denken gefördert und erste Programmiererfahrungen ermöglicht. Ab 5 Jahre.
Inhalt/Material: 20 doppelseitig bedruckte Programmierkarten, 5 verschiedene Programmierelemente (jeweils 2 Stück) aus festem Karton, 20 Labyrinthmatten aus Schaumstoff, Anleitung mit mehreren Spielideen, im Karton.
Maße: Labyrinthmatten 24 x 24 cm.
50,09 €*
Artikel-Nr:561209
*Preise inkl. MwSt. zzgl. Versandkosten