Fachbücher

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    "Probieren, hinterfragen und kreieren" ist das Motto dieses Buches. Es richtet sich an Eltern und Pädagogen, die mit kleinen Tüftlerinnen und Tüftlern im Alter von fünf bis zehn Jahren spannende Projekte durchführen wollen. Von ersten Stromkreisen bis zum Malroboter: mit den präzisen Fotoanleitungen richtet sich das Buch sowohl an Anfänger als auch an Fortgeschrittene und ermöglicht einen tollen Einstieg in die Welt der Makerspaces. 108 Seiten, Softcover. 21 x 18 cm.
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    19,80 €*
    Artikel-Nr:808213
    A. Bostelmann. Nur in der aktiven Auseinandersetzung und im intensiven Dialog mit Erwachsenen können Kinder Kompetenzen zum kritischen Umgang mit Medien erwerben. In diesem Buch finden Sie 23 Praxisbeispiele mit Handlungsempfehlungen u.a. zu den Themen: Angebote mit Tablet und Digitalkamera für die Erstellung von Fotoprojekten, Kennenlernen und Anwenden von Foto- und Filmtechniken, passenden Apps und Tools oder Planung von Erzählungen und Handlungsabfolgen für die Erstellung eigener Filme.
    Außerdem wird das Konzept der Trickfilmwerkstatt Cobostories (600 848 [kng] und 600 849 [kng]) vorgestellt und mit Praxisideen veranschaulicht. 188 Seiten, Ringbuch, 23,5 x 20 x 1,7 cm.
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    24,80 €*
    Artikel-Nr:808323
    L. Liukas. Was steckt im Inneren eines Computers und wo sind die Einsen und Nullen? Ruby macht sich daran, es herauszufinden. Dieses Buch bietet einen Einblick in den Aufbau und die Funktionsweise eines Computers, mit Übungen und Spielen. Ab 5 Jahre. 89 Seiten, gebunden, 19 x 23 cm.
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    19,80 €*
    Artikel-Nr:808123
    L. Liukas. Ruby ist ein kleines Mädchen mit großer Fantasie und in ihrer Welt ist alles möglich, was sie sich in den Kopf setzt. Durch Rubys Abenteuer werden Kinder ab 5 Jahren an die Grundkonzepte des Programmierens herangeführt. Zusätzlich gibt es zu jedem Kapitel anschauliche Übungen, um das Gelesene auch in die Tat umzusetzen. 112 Seiten, gebunden, 19,8 x 23,6 cm.
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    19,80 €*
    Artikel-Nr:808080
    J. Kleeberger, F. Schmid. 69 tolle Experimente warten darauf ausprobiert zu werden. Dabei trifft Analoges auf Digitales: Basteln, schneiden, kleben, programmieren. Illustrationen zeigen Schritt für Schritt, wie es geht. Tüftelwissen rundet das Ganze ab: Wie Stromkreis, Batterie, LED oder Motor funktionieren, oder wie man Programme wie Scratch Jr, Makey Makey, Stop Motion Studio und CoSpaces einsetzt. Ab 5 Jahre. 320 Seiten, Taschenbuch. 14,8 x 21,0 cm.
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    19,00 €*
    Artikel-Nr:808585
    *Preise inkl. MwSt. zzgl. Versandkosten