Spielidee: Dusyma Ideenwerkstatt
Mit diesem Set können Kinder
spielerisch in das Thema des Programmierens eingeführt werden. Das Thema
der Schatzsuche ist dabei eine zusätzliche Anregung. Die Motivkarten
sind hierbei die Plattform, auf die die Aufgabe bzw. ein vorgegebener
Pfad übertragen wird und auf der das Programm später mit Hilfe eines
Roboters ausgeführt werden soll. Durch das Programmieren eines Roboters
mit einer Schrittlänge von 15 cm, wie z.B. dem Bee-Bot® (558 343) oder
Blue-Bot® (561 168) und dem Abspielen des Programmes bekommen die
Spieler ein sofortiges Feedback, ob ihr Programm funktioniert und ihr
Roboter auf dem richtigen Zielfeld landet. All dies sind wichtige
Schritte, wenn es darum geht, Programmieren zu lernen. Die Transparente
Rastermatte (561 174) dient als Unterstützung damit die Aufgabenkarten
nicht verrutschen. Für 2 - 4 Spieler. Ab 5 Jahre.
Förderung: Raum-Lage-Beziehung,
Grobmotorik, Planerisches Vorgehen, Logisches Denken, Abstraktions- und
Vorstellungsvermögen, Problemlöseverhalten, Kommunikation,
Teamarbeit/Kooperation, Erstes Programmieren
Inhalt: 15
Aufgabenkarten (15 x 15 cm), 16 Motivkarten (Wasser, Moos, Gras, Steine,
Sand), (15 x 15 cm), 6 Schatzkarten (Krone, Spiegel, Perle, Ring,
Schatztruhe, Kelch), (13 x 13 cm), 2 Hinderniskarten (Räuber, Löwe), (13
x 13 cm), 3 Blankokarten (15 x 15 cm), 20 rote Chips, Anleitung
Material: Kunststoff