Robotik und Programmieren

Robotik und Programmieren





Robotik und Programmieren

Um Kinder mit Spaß und Freude an das Thema „Coding“ heranzuführen eignen sich einfache Roboter wie der Bee-Bot® oder der Blue-Bot®. Das kindliche Design in Bienenform lädt die Kinder zum Ausprobieren ein. Durch Drücken einer Pfeiltaste fahren Bee-Bot® und Blue-Bot® jeweils 15 cm bzw. ein Feld in die entsprechende Richtung. Drückt man nach links oder rechts, dreht sich Bee-Bot® auf der Stelle in die gewünschte Richtung. Dadurch lernen Kinder schnell, wie sie die Beiden steuern bzw. „programmieren“ müssen, wie oft sie also die verschiedenen Pfeile drücken müssen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Sie merken, dass die Roboter nur das umsetzen, was von Ihnen zuvor strukturiert eingegeben wurde. Planung und strategisches Vorgehen ist erforderlich, um zu einem gewünschten Ergebnis zu gelangen. Roboter wie Bee-Bot® und Blue-Bot® eignen sich darüber hinaus auch für andere Bereiche. In der Sprachförderung lassen sich z.B. mit Hilfe der Roboter und einer Alphabet-Matte Buchstaben und Wörter lernen. Die Einsatzmöglichkeiten von Robotern sind vielseitig und sie sind insgesamt ein gelungener Einstieg in die Welt der Codes und des ersten Programmierens.

 

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Anwendung/Förderung: Bee-Bot® ermöglicht Kindern einen leichten Einstieg ins Programmieren. Er lässt sich steuern, indem man die Richtungs-Knöpfe auf seinem Rücken drückt. Hat man die gewünschten Befehle eingegeben, drückt man auf „Go“ und schon fährt er los. So kann man Bee-Bot® z.B. durch Parcoure steuern. Dabei fährt er immer in 15 cm-Schritten und kann sich auch im 90° -Winkel drehen. Bis zu 200 Befehle können gleichzeitig eingegeben werden. Darüber hinaus besitzt Bee-Bot® eine Aufnahmefunktion, um z.B. Geräusche aufzunehmen und wieder zu geben. Durch die Planung der Bewegungsabläufe werden die Kinder an die algorithmische Logik des Programmierens herangeführt. Gleichzeitig werden räumliches und logisches Denken, sowie Kreativität gefördert. Ab 3 Jahre. Technische Daten: Bee-Bot® ist über ein USB-Kabel aufladbar, ein Lithium Polymer Akku Pack, DC 3,7 V, 500mAh ist enthalten, Betriebsdauer 4 Stunden. Inhalt/Material: Bee-Bot® aus Kunststoff, USB-Ladekabel, Bedienungsanleitung. Maße: Bee-Bot® ca. 13 x 10 x 7 cm, Ladekabel ca. 50 cm lang.
89,90 €*
Artikel-Nr:558343
Anwendung/Förderung: Dieses Klassenpaket enthält 6 Bee-Bots®, sowie eine Ladestation. So können ganze Gruppen die Bee-Bots® nutzen. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: 6 Bee-Bots®, Ladestation aus Kunststoff mit Steckdosenkabel, Bedienungsanleitung. Maße: Bee-Bot®: ca. 13 x 10 x 7 cm, Ladestation 37,5 x 34 x 4,4 cm.
475,00 €*
Artikel-Nr:561159
Anwendung/Förderung: Diese Matte ist eine geeignete Ergänzung zum Bee-Bot®. Mit ihr lassen sich erste Lese-und Sprachfähigkeiten trainieren. Die Kinder lernen das Alphabet mit Groß-und Kleinbuchstaben anhand verschiedener Alphabetisierungsspiele. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: Buchstabenmatte aus Kunststoff (100 % PVC, phthalatfrei). Maße: 75 x 90 cm.
31,70 €*
Artikel-Nr:561171
Anwendung/Förderung: Bei dieser Matte mit den geometrischen Formen ist die Aufgabe, Bee-Bot® so zu programmieren, dass er das vorgegebene Ziel auf dem kürzesten Weg ansteuert. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: Bee-Bot® - Bodenmatte aus hochwertiger Kunststofffolie.
Maße: Matte 60 x 60 cm.
32,92 €*
Artikel-Nr:561273
Anwendung/Förderung: Diese flexible transparente Matte kann über andere Matten gelegt und mit Karten oder Bildern bestückt werden. Sie lässt sich individuell einsetzen. So kann Bee-Bot® noch mehr Abenteuer erleben. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: Transparente Matte mit 24 Taschen aus Kunststoff (100 % PVC, phthalatfrei). Maße: 100 x 60 cm.
31,70 €*
Artikel-Nr:561175
Anwendung/Förderung: Langlebige Matte für Bee®-und Blue-Bot®, die drinnen und draußen eingesetzt werden kann. Sie dient zum besseren Erkennen von Zahlen und Sequenzen. Aufgedruckte Tiere helfen beim Zählen. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: Zahlenmatte aus Kunststoff (100 % PVC, phthalatfrei). Illustrationen können abweichen. Maße: 21,5 x 165 cm.
36,50 €*
Artikel-Nr:561173
Anwendung/Förderung: Blue-Bot® ist ein Bluetooth-fähiger Bodenroboter, der sowohl mit Tablet oder vom PC aus, als auch direkt gesteuert werden kann. Der erstellte Programmablauf wird an den Blue-Bot® geschickt oder direkt eingegeben. Blue-Bot® legt sofort los und ist somit perfekt geeignet, um das Ursache-Wirkungs-Prinzip zu verdeutlichen. Blue-Bot® verfügt über ein transparentes Gehäuse, sodass Kinder sehen können, was ihm Antrieb verleiht und wie er aufgebaut ist. Er ist wiederaufladbar und passt auch in die Bee-Bot®-Ladestation. Darüber hinaus besitzt er eine Aufnahmefunktion, um z.B. eigene Geräusche aufzunehmen und wieder zu geben. Ein toller Einstieg ins Programmieren. Ab 3 Jahre. Technische Daten: Die passende Software für PC und Mac sowie die App für Android/iOS können kostenlos heruntergeladen werden. Inhalt/Material: 1 Blue-Bot® aus Kunststoff, Anleitung, USB-Ladekabel. Maße: Blue-Bot 13 x 10,5 x 5,7 cm.
115,00 €*
Artikel-Nr:561168
Anwendung/Förderung: Das Blue-Bot® Paket enthält 6 Blue-Bots® und eignet sich somit sehr gut für Klassen-und Gruppenprojekte. Anschließend können die Blue-Bots® in der dazugehörigen Ladestation wieder aufgeladen werden, so benötigt man keine Batterien. Die passende App bietet viele spannende Herausforderungen und Probleme, welche die Kinder lösen, indem sie das passende Programm gestalten. Ab 3 Jahre. Technische Daten: Die passende Software für PC und Mac sowie die App für Android/iOS können kostenlos heruntergeladen werden. Inhalt/Material: 6 Blue-Bots® aus Kunststoff, 1 Ladestation, Anleitung. Maße: Blue-Bot® 13 x 10,5 x 5,7 cm, Ladestation 37,5 x 37,5 x 3,5 cm.
655,00 €*
Artikel-Nr:561169
Anwendung/Förderung: Der Blue-Bot® TacTile Reader ist eine neue und einfache Art, den Blue-Bot® zu programmieren: Nachdem man Blue-Bot® und den Tactile Reader über Bluetooth miteinander verbunden hat, werden die einzelnen Kacheln hintereinander gelegt und es wird eine Befehlsfolge erstellt. Anschließend einfach „Go“ drücken und Blue-Bot® führt die Befehle aus. Für längere Befehle können auch bis zu 3 Tactile Reader miteinander verbunden werden. Es werden keine Batterien benötigt, da der Tactile Reader wiederaufladbar ist. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: 1 Tactile Reader für 10 Kacheln, 25 Kacheln, aus Kunststoff, Ladekabel, Anleitung. Maße: 40 x 8 x 3 cm.
149,95 €*
Artikel-Nr:561170
Anwendung/Förderung: Botley™ ist ein programmierbarer Roboter, der Kinder an erstes Programmieren heranführt - ganz ohne Bildschirm. Er wird über eine Fernbedienung programmiert und setzt das Eingegebene anschließend um. Botley™ kann vorgegebene Schrittabfolgen durchführen, bis zu 120 Schritte einspeichern, Hindernissen ausweichen, einem programmierten Weg folgen und Gegenstände verschieben. Ab 5 Jahre.
Inhalt/Material: Set enthält 77 Teile: Botley™, kabelloses Programmiergerät, abnehmbare Roboterarme, 8 Stäbe, 12 Würfel, 2 Kegel, 2 Flaggen, 2 Bälle, ein Ziel, aus Kunststoff, 40 Programmierkarten, 6 Bodenbretter beidseitig bedruckt, aus stabilem Karton, ein Aufkleberbogen. Enthalten sind außerdem umfassende mehrsprachige Spielvorschläge. Der Roboter benötigt 3 AAA-Batterien, das Programmiergerät benötigt 2 AAA-Batterien, beides nicht im Lieferumfang enthalten.
Maße: Botley™: 12,5 x 10 cm, Bodenbrett 20 x 20 cm.
92,30 €*
Artikel-Nr:561274
Anwendung/Förderung: Dieses Spiel basiert auf den Prinzipien des Binärcodes. Hierbei werden Informationen z.B. durch die Zahlen 1 und 0 dargestellt. Die Basis dieses Systems ist die Zahl zwei. Binärcode ist grundlegend für die Verarbeitung digitaler Informationen. In diesem Spiel machen sich Kinder mit Binärcode vertraut und können mit Hilfe des Codes lustige Pixelbilder erstellen. Hierbei werden grundlegende Kenntnisse über Informationsverarbeitung vermittelt sowie logisches Denken gefördert. Für 1-6 Spieler. Ab 5 Jahre. Inhalt/Material: 6 Bretter, 12 Aufgabenkarten, 2 Lösungskarten, 192 Pixel in verschiedenen Farben, aus Karton, Anleitung, in Birkenholz-Kiste. Maße: Kiste ca. 38 x 23 x 5 cm.
138,00 €*
Artikel-Nr:561238
Anwendung/Förderung: Cubetto ist ein liebevoll gestalteter, robuster Holzroboter, der Kinder an erstes Programmieren heranführt. Er wird gesteuert durch verschiedene Blöcke, die nacheinander auf dem Steuerungsbrett platziert werden. Anschließend drückt man auf den blauen Knopf und schon fährt Cubetto los und führt das Programm aus. Programmieren wird so veranschaulicht und Kinder sehen gleich Ergebnisse, wenn Cubetto fährt. Das Set enthält ein Anleitungsbuch mit verschiedenen Aufgaben und Geschichten, um mit Cubetto vertraut zu werden. Cubetto ist schnell einsetzbar, montessorigerecht und verknüpft Programmieren mit taktilen Erfahrungen. Er fördert darüber hinaus logisches Denken. Ab 3 Jahre.
Inhalt/Material: 1 Cubetto, 1 Steuerungsbrett aus ABS und Holz (jeweils 3 AA-Batterien werden benötigt, nicht im Lieferumfang enthalten), 1 Matte (100 % Polyrattan, waschbar bis 30° C), 16 Programmierblöcke (je 4 Blöcke für rechts, links, vorwärts und Funktion) aus Kunststoff, 1 Anleitungsbuch mit Aufgaben, 1 Bedienungsanweisung, im Karton.
Maße: Cubetto 10 x 10,5 x 8,5 cm, Steuerungsbrett 23 x 25 x 4 cm, Block ca. 3 x 3 cm, Matte 97 x 97 cm.
274,00 €*
Artikel-Nr:561246
Anwendung/Förderung: Cubetto erlebt ein Unterwasser-Abenteuer. Passende Matte für Cubetto (561 246[kng]) für erste Programmier-Erlebnisse. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: 1 Matte aus 100 % Polyrattan (waschbar bis 30° C), 1 Anleitungsbuch mit Geschichten. Maße: Matte 97 x 97 cm.
37,95 €*
Artikel-Nr:561244
Anwendung/Förderung: Ansprechend gestaltete Matte für Cubetto (561 246[kng]) zum Thema Stadt mit Wolkenkratzern, Parks und Straßen. Erstes Programmieren wird noch anschaulicher. Ab 3 Jahre. Inhalt/Material: 1 Matte aus 100 % Polyrattan (waschbar bis 30° C), 1 Anleitungsbuch mit Geschichten. Maße: Matte 97 x 97 cm.
37,95 €*
Artikel-Nr:561243
Anwendung/Förderung: Programmieren wird jetzt noch vielfältiger. Dieses Ergänzungsset für Cubetto (561 246[kng]) bietet 3 zusätzliche Codierungsbausteine: Funktionsblöcke, Zufallsblöcke und Blöcke, die das Programmierte rückgängig machen. Somit ergeben sich neue Möglichkeiten, Cubetto zu programmieren. Ab 3 Jahre.
Inhalt/Material: 12 Blöcke (je 4 pro Aufgabe), aus Kunststoff. Verpackt in praktischem Schiebekarton.
Maße: Block ca. 3 x 3 cm.
37,95 €*
Artikel-Nr:561245
L. Liukas. Ruby ist ein kleines Mädchen mit großer Fantasie und in ihrer Welt ist alles möglich, was sie sich in den Kopf setzt. Durch Rubys Abenteuer werden Kinder ab 5 Jahren an die Grundkonzepte des Programmierens herangeführt. Zusätzlich gibt es zu jedem Kapitel anschauliche Übungen, um das Gelesene auch in die Tat umzusetzen. 112 Seiten, gebunden, 19,8 x 23,6 cm.
16,80 €*
Artikel-Nr:808080
Anwendung/Förderung: Diese USB-Ladestation kann bis zu 6 Geräte gleichzeitig laden und auch an der Wand befestigt werden (Befestigungsmaterial nicht enthalten). Technische Daten: Input AC100-240V, 50/60HZ, Output USBx6 (2,5 Ax6), Output gesamt 15 A. Inhalt/Material: 1 USB-Ladestation mit Netzstecker und Ein-/Ausschalter. Maße: Ladestation 34 x 4 x 3 cm.
61,95 €*
Artikel-Nr:558345
Anwendung/Förderung: Das LEGO® Education Lernkonzept WeDo 2.0 ist perfekt auf den aktuellen Lehrplan des Sachunterrichts in den Klassen 2 - 4 zugeschnitten und bietet alles, was man für einen spannenden und handlungsorientierten Unterricht braucht. Erste programmierbare Roboter und Maschinen können mit dem Set gebaut und mit der dazugehörigen Software programmiert werden. Dafür sind keinerlei Vorkenntnisse notwendig! WeDo 2.0 besteht aus einem Bausatz zur Gestaltung anschaulicher Modelle (steuerbar über Bluetooth) sowie einer Software zur kindgerechten Programmierung der Modelle. In der Software enthalten sind auch Unterrichtsmaterialien für 17 Projekte, die verschiedene Lehrplaninhalte abdecken. WeDo 2.0 fördert kritisches Denken und Problemlösungsorientierung, Entwicklung eigener Lernstrategien, sowie Teamarbeit.
Inhalt/Material: Set bestehend aus ca. 286 LEGO®-Bausteinen, Motor, Smarthub (Steuerungselement, benötigt werden 2 x 1,5 V AA-Batterien, nicht im Lieferumfang enthalten), Bewegungssensor, Neigungssensor, Aufbewahrungsbox mit Aufklebern und Sortierfächern.
Maße: Aufbewahrungsbox 42 x 32 cm.
Um Wedo 2.0 optimal nutzen zu können, müssen folgende Systemanforderungen erfüllt sein:
Mac/Windows Hardware: 1,5 GHz Intel Core-Duo-Prozessor, kompatibel oder schneller; 1,5 GB RAM oder mehr; 2 GB verfügbarer Festplatten-Speicherplatz; Bluetooth 4.0 oder neuer;
Betriebssystem: Windows 7 mit Service Pack 1 (32/64 Bit, BLED112 Bluetooth Low Power Dongle erforderlich), Windows 8.1, 10, Mac OSX 10.5 oder höher.
iOS-Tablet: iPad 3, iPad Air 3, iPad Mini 3 (iOS 8.1 oder neuer).
Android-Tablet: Mit Bluetooth Low-Power-Technologie, Kamera vorne und hinten, 8-Zoll-Display oder größer (Android 4.4.2 oder neuer).
203,00 €*
Artikel-Nr:645300
Anwendung/Förderung: Die Mäuse haben Hunger und sind auf der Suche nach Käseecken. Richtungspfeile weisen den Weg. Manchmal verschwindet das Mäuschen im Mauseloch und kommt ganz woanders wieder raus. Das Spiel bietet verschiedene Spielvarianten und macht Groß und Klein Spaß. Gefördert werden Raum-Lage-Wahrnehmung, planerisches Vorgehen und strategisches Denken. Für 2-4 Spieler. Ab 5 Jahre. Inhalt/Material: 1 Spielplan und 8 Richtungskarten aus Karton, 1 Würfel, 4 Mäuse und 50 Käseecken aus Holz. Alles in hochwertiger Holzkiste mit Schiebedeckel. Maße: Spielplan aufgeklappt 50 x 50 cm, Richtungskarte 6 x 6 cm.
55,95 €*
Artikel-Nr:556896
Anwendung/Förderung: Osmo kombiniert interaktive Lernspiele und Technologie auf wunderbare Art und Weise mit einem simplen Prinzip: Das iPad wird auf die Basis gestellt und ein kleiner Spiegel auf die Kamera gesetzt. Alles, was nun auf dem Tisch vor dem iPad passiert, wird über die Kamera auf den Bildschirm gespiegelt und steuert dadurch die verschiedenen Spiele-Apps.
Technische Daten: Kompatibel mit allen iPad-Modellen ab der 2.Generation (iOS 8 und höher), ausgenommen iPad Pro 12,9 Zoll. Die passenden Apps können im App-Store kostenlos heruntergeladen werden.
73,55 €*
Artikel-Nr:561157
Produkt in mehreren Varianten erhältlich.
Anwendung/Förderung: Osmo kombiniert interaktive Lernspiele und Technologie auf wunderbare Art und Weise mit einem simplen Prinzip: Das iPad wird auf die Basis gestellt und ein kleiner Spiegel auf die Kamera gesetzt. Alles, was nun auf dem Tisch vor dem iPad passiert, wird über die Kamera auf den Bildschirm gespiegelt und steuert dadurch die verschiedenen Spiele-Apps.
Technische Daten: Kompatibel mit allen iPad-Modellen ab der 2.Generation (iOS 8 und höher), ausgenommen iPad Pro 12,9 Zoll. Die passenden Apps können im App-Store kostenlos heruntergeladen werden.
Anwendung/Förderung: Osmo Coding lehrt logische Fähigkeiten und Problemlösung und führt Kinder an erstes Programmieren heran. Kinder können mit Hilfe von vorgefertigten Programmierblöcken und Befehlen das verspielte Wesen Awbie steuern. Das Zusammenspiel von realen Blöcken und interaktivem Spiel baut Selbstvertrauen auf. Osmo Coding kann auch von mehreren Kindern gleichzeitig benutzt werden. Die Basis und der Reflektor sind zur Nutzung notwendig (nicht im Set inbegriffen). Ab 5 Jahre.
Inhalt/Material:19 Codingblöcke aus Kunststoff, Aufbewahrungsbox.
Maße:  Codingblöcke ca. 7 x 3 cm.
73,55 €*
Artikel-Nr:561157
Produkt in mehreren Varianten erhältlich.
Anwendung/Förderung: Ozobot veranschaulicht Programmieren auf raffinierte Art und Weise. Durch eingebaute Sensoren erkennt Ozobot verschiedenste „Coding-Blöcke“, die zuvor auf Papier aufgezeichnet wurden und reagiert dementsprechend. Mit verschiedenfarbigen Filzstiften lassen sich so Programme „malen“, Labyrinthe erstellen und mit der dazugehörigen App auch einfache erste Spiele programmieren. Eine gelungene Kombination, um sowohl Kreativität als auch logisches Denken, sowie die Fähigkeit, Probleme zu lösen, zu fördern. Ab 8 Jahre. Technische Daten: Die passende App kann kostenlos im App-Store (iOS) oder unter Google play (Android) heruntergeladen werden. Inhalt/Material: 1 Ozobot aus Kunststoff (Lithium-Ionen-Batterie erforderlich, im Umfang enthalten), 1 Micro-USB-Ladekabel, 1 Hülle für Ozobot, Quickstart-Guide (auf Englisch) mit Kalibrierung, in Kunststoff-Box. Maße: Ozobot 2,5 x 2,5 x 2,5 cm.
95,60 €*
Artikel-Nr:558348
Anwendung/Förderung: Wer findet den richtigen Weg? Ein spannendes Spiel, das Raum-Orientierung, Gleichgewichtssinn und den Tastsinn der Füße schult. 2 verschiedene Spielvarianten für Kinder und Erwachsene jeden Alters. Die Wegeplatten mit aufgeklebtem, feinen Quarzsand werden von den Mitspielern zu einem beliebigen Pfad zusammengelegt. Nun darf ein Kind mit verbundenen Augen und nackten Füßen seinen Weg ertasten. Ziel ist die Platte mit dem runden Kreis. Bei der zweiten Variante, sollen die Kinder mit Hilfe des Spiegels, der über den Kopf gehalten wird, ohne nach unten zu schauen, ihren Weg finden. Inhalt/Material: 11 Wegeplatten, davon 4 Kurvenplatten und 1 Zielplatte aus lackierter Holzfaserplatte, 1 Acrylspiegel. Maße: Zielplatte 40 x 40 cm, Acrylspiegel 40 x 30 cm.
159,00 €*
Artikel-Nr:102510
Anwendung/Förderung: Dieses Spiel fördert die Raumwahrnehmung und den Orientierungssinn einzuschätzen. Ebenso wird das Tastempfinden der Fußsohlen und Hände geschult.
Die Kinder sollen mit Hilfe eines Lageplans den Weg zu einem Schatz finden. Die Schätze (Schatzkarten) befinden sich unter den Fußtastplatten. Inhalt/Material: 16 Platten aus Pressholz, beklebt mit den folgenden Materialien: 2 x Plüsch, 2 x Kies, 2 x Kunstrasen, 2 x Kork, 2 x Gumminoppen, 2 x Metall, 2 x Sand, 2 x blaue Melamin-Beschichtung. 3 Boote aus Tretford-Teppich, 7 laminierte Schatzkarten, 2 Fallgruben-Karten, 15 laminierte Wegekarten, 1 Aufbauplan, 1 Spielanleitung. Maße: Pressholzplatten 25 x 25 cm, Boote 24 x 48 cm, Fallgrubenkarten 12 x 12 cm, Wegekarten 16 x 16 cm.
318,00 €*
Artikel-Nr:102609
Anwendung/Förderung: Reihenfolgen, Strukturen und Koordinaten erkennen und nachlegen. Mit unseren farbig ansprechenden Holzfiguren und den passenden Tierkarten können Reihen gelegt und zugeordnet werden. Auch "Tier-Sudoku" kann mit der einzulegenden Folie gespielt werden. Raum-Lage-Orientierung und mathematische Vorläuferkompetenzen, sowie kognitive Fähigkeiten, Geschicklichkeit, Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination und Konzentration werden spielerisch gefördert. Durch die Lösungskarten kontrollieren die Kinder ihr Ergebnis selbstständig. Für 1-4 Spieler. Ab 3 Jahre.
Inhalt/Material: Spielbrett, bedruckt, MDF mit Holzrahmen, bedruckte Folie für Spielvarianten, 10 x 10 Holzfiguren im Baumwollbeutel, 10 Sets à 17 Aufgabenkarten (inkl. Lösung), 2 Sets à 10 Wort-Bild Karten in Deutsch und Englisch, 2 Sets à 10 Ziffern-Mengen Karten, 4 Richtungskarten. Maße: Spielbrett 40 x 40 cm, Karten 9 x 9 cm, Karton 33,3 x 23 x 5,5 cm, Umkarton 43 x 43 cm.
119,00 €*
Artikel-Nr:103374
Anwendung/Förderung: Das große Kartenset erweitert das SorTier (103 374 [kng]) um weitere Spielmöglichkeiten und Sprachen. Es enthält jeweils 20 Wortbild - sowie eine Flaggenkarte in den Sprachen Französisch, Polnisch, Italienisch, Türkisch, Spanisch, Russisch und Japanisch. Ab 5 Jahre.
Inhalt/Material: 147 Karten (21 pro Sprache) aus Karton.
Maße: Karte 9 x 9 cm.
49,00 €*
Artikel-Nr:103483
Anwendung/Förderung: Dieses Spielset kombiniert Bewegung mit ersten Programmiererfahrungen. Ein Kind "programmiert" mit den Platten ein Labyrinth, das andere Kind durchquert dieses nach Anweisung des ersten Kindes. Es gibt verschiedene Elemente für flexible Gestaltungsmöglichkeiten. Neben Grobmotorik werden so planerisches Vorgehen und logisches Denken gefördert und erste Programmiererfahrungen ermöglicht. Ab 5 Jahre.
Inhalt/Material: 20 doppelseitig bedruckte Programmierkarten, 5 verschiedene Programmierelemente (jeweils 2 Stück) aus festem Karton, 20 Labyrinthmatten aus Schaumstoff, Anleitung mit mehreren Spielideen, im Karton.
Maße: Labyrinthmatten 24 x 24 cm.
43,60 €*
Artikel-Nr:561209
Strawbees® wurden 2013 entwickelt, aus der Idee, Resteabfälle aus der industriellen Produktion wiederzuverwenden. Herausgekommen ist ein System, das diesen Gedanken mit moderner Robotik verbindet. Halme lassen sich mit unterschiedlichen Verbindungsstücken zu Bauwerken, Fahrzeugen, Robotern und vielem mehr verbinden. Durch verschiedene elektronische Bestandteile können diese programmiert werden. Strawbees® lassen sich mit verschiedensten elektronischen Systemen wie z.B. Arduino kombinieren. So entstehen laufende Roboter und sogar fahrende Hovercrafts. Strawbees® eignet sich sowohl als simples Baumaterial als auch für verschiedenste Projekte im MINT- und Robotikbereich. Anleitungen mit vielen Beispielen sind jeweils beigelegt. Logisches Denken, Kreativität und Fantasie werden hierbei genauso gefördert wie physikalisches und mechanisches Verständnis und Kenntnisse im Programmieren.
331,90 €*
Artikel-Nr:561240
Produkt in mehreren Varianten erhältlich.
Strawbees® wurden 2013 entwickelt, aus der Idee, Resteabfälle aus der industriellen Produktion wiederzuverwenden. Herausgekommen ist ein System, das diesen Gedanken mit moderner Robotik verbindet. Halme lassen sich mit unterschiedlichen Verbindungsstücken zu Bauwerken, Fahrzeugen, Robotern und vielem mehr verbinden. Durch verschiedene elektronische Bestandteile können diese programmiert werden. Strawbees® lassen sich mit verschiedensten elektronischen Systemen wie z.B. Arduino kombinieren. So entstehen laufende Roboter und sogar fahrende Hovercrafts. Strawbees® eignet sich sowohl als simples Baumaterial als auch für verschiedenste Projekte im MINT- und Robotikbereich. Anleitungen mit vielen Beispielen sind jeweils beigelegt. Logisches Denken, Kreativität und Fantasie werden hierbei genauso gefördert wie physikalisches und mechanisches Verständnis und Kenntnisse im Programmieren.
Anwendung/Förderung: Quirkbot kombiniert das Strawbees®-System und Programmieren auf eine interessante Art und Weise. Mit den elektronischen Bestandteilen lassen sich laufende Roboter, interaktive Brücken und sogar ein Bananen-Klavier bauen. Ab 8 Jahre.
Technische Daten: Quirkbot kann im Google-Chrome-Browser programmiert werden (ab Mac OSX 10.9, ab Windows 10, Chromebook ab 2015, oder Arduino IDE), eine App wird nicht benötigt. Inhalt/Material: 100 Strohhalme, 100 Strawbees® (Verbinder) aus Kunststoff, 1 Quirkbot, 1 Motor, Mini-Schraubenzieher, Lichtsensoren, 10 zweifarbige LEDs, Servo-Verlängerungskabel, Krokodilklemmen, USB-Kabel, in Kunststoffbox, Anleitungsbuch, im Karton.
Maße: Strawbee®-Verbinder ca. 6 x 6 cm, Karton 30 x 25 x 5 cm.
127,80 €*
Artikel-Nr:561241
Produkt in mehreren Varianten erhältlich.
Strawbees® wurden 2013 entwickelt, aus der Idee, Resteabfälle aus der industriellen Produktion wiederzuverwenden. Herausgekommen ist ein System, das diesen Gedanken mit moderner Robotik verbindet. Halme lassen sich mit unterschiedlichen Verbindungsstücken zu Bauwerken, Fahrzeugen, Robotern und vielem mehr verbinden. Durch verschiedene elektronische Bestandteile können diese programmiert werden. Strawbees® lassen sich mit verschiedensten elektronischen Systemen wie z.B. Arduino kombinieren. So entstehen laufende Roboter und sogar fahrende Hovercrafts. Strawbees® eignet sich sowohl als simples Baumaterial als auch für verschiedenste Projekte im MINT- und Robotikbereich. Anleitungen mit vielen Beispielen sind jeweils beigelegt. Logisches Denken, Kreativität und Fantasie werden hierbei genauso gefördert wie physikalisches und mechanisches Verständnis und Kenntnisse im Programmieren.
Anwendung/Förderung: Umfangreiches Set für viele Projekte und größere Gruppen. Ein Lehrerguide ist beigefügt, sowie Ideenkarten. Ab 6 Jahre.
Inhalt/Material: 4060 Teile: 30 Sets Strohhalme in 6 Farben (gelb, orange, rosa, grün, blau, schwarz, pro Set 50 Strohhalme) aus Kunststoff, 4 verschiedene Verbinder-Sets (ca. 512 bzw. 1024 Verbinder pro Set) aus Kunststoff, im Stoffbeutel, Ideenkarten-Set, Lehrerguide, Stickerset, im Karton.
Maße: Strohhalm 24 cm lang, Strawbees®-Verbinder ca. 6 x 6 cm, Karton 39 x 26 x 28 cm.
331,90 €*
Artikel-Nr:561240
Produkt in mehreren Varianten erhältlich.
*Preise inkl. MwSt. zzgl. Versandkosten